GP神戸

2017年6月18日 Magic: The Gathering
久しぶりに更新

先のGP神戸でなんとか二日目に行けたので、やってきたこと考えたことの記録を残したく。

使用デッキ:ドレッジ

4 《樹木茂る山麓》
3 《血染めのぬかるみ》
2 《踏み鳴らされる地》
2 《血の墓所》
2 《山》
3 《銅線の地溝》
2 《宝石鉱山》
2 《ダクムーアの回収場》

4 《傲慢な新生子》
4 《恐血鬼》
4 《ナルコメーバ》
4 《秘蔵の縫合体》
4 《臭い草のインプ》
3 《ゴルガリの凶漢》
1 《憑依された死体》
1 《災いの悪魔》

3 《燃焼》
4 《信仰無き物あさり》
4 《安堵の再会》
4 《壌土からの生命》

サイドボード
1 《ボジューカの沼》
1 《暗黒破》
3 《思考囲い》
2 《稲妻の斧》
2 《集団的蛮行》
2 《古えの遺恨》
2 《突然の衰微》
1 《骨までの齧りつき》
1 《復讐に燃えたファラオ》

墓トロールが抜けてからも4ヶ月回してきたけど、やっぱりそれなりに弱くはなっている。
キルターンが0.5ターン遅くなった感じ。
これまでと違うのは、墓トロール用に5マナまで伸ばす必要がなくなったため、宝石鉱山を複数枚積むことに整合性ができたこと。サイドからハンデス入れることが多いため、2Tに黒と緑の両天秤にかけやすくなった。

メインでの微妙なスロットとしては、憑依された死体と災いの悪魔を一枚ずつ取っている点で、21枚目の土地とか蛮行を入れているリストも多いけど、特にエルドラージトロンや土地コンボに対してメインをもぎ取るために災いの悪魔は必須枠。そうなると死体の起動後に悪魔蘇生ってかなり強くない?ってことで1枚ずつ。感想としては割と満足。

サイドは黒力戦だけごめんなさいだけど運よく1回も出されなかった。衰微を1枚パルスにするのはかなりありかも。

R1 死せる生 ××
トリマリx2で死。幸先悪すぎる

R2 ジャンド死の影 ××
両ゲームマリガン。1Gはルーティング込みの土地1キープだったが、次ターン引けず初動遅れて負け。
この時点で今年一番沈んだ。

R3 エターナルコマンド ○○
ここから1Fに移動。すげーほのぼのした雰囲気だった。相性的はかなり有利っぽい。

R4 アブザンカンパニー ○×○
燃焼つよくて勝ち。ドルイドは返しで焼けないと負けると痛感。
序盤抑えたらむこうのビート性能と墓地対はたかが知れてるので大概勝つ。

R5 ラクドスムーン ○○
2Fに復帰。ガン有利。黒力戦引かれなくてよかった(小並感)。

R6 エルドラージトロン ×○×
BIGSの人。プレイ遅くてイライラ。ライフ管理はしっかりしよう(戒め)。

R7 グリクシスコントロール ○○
リア充中国人。まぁ有利。

R8 アブザンカンパニー ×○○
飛行だけで殴ってたら残り燃焼で足りてたところを見逃して危ない橋を渡ることに。
基礎的なMTG力の欠如。

R9 ジャンド死の影 ○○
激闘さえなきゃ盤面耐えて燃焼で勝てる。6.5:3.5で有利だと思う。

R10 アブザンカンパニー ×○○
燃焼強すぎて勝ち。カンパニー相手は3Tまでに燃焼打てるかの勝負。腐りまくるデッキもあるが、カンパニーが多い今の環境で初手燃焼はキープ基準になりえる。
用事が出来たのでここでドロップ。

メタゲームなんかクソくらえ。ワイはこのデッキと心中するんや!で出たが、全体的にフェアデッキが多く、当たり運はかなり良かった。メインサイドのカード選択も満足いくもので、準備してきた結果が出た。

ただ、ドレッジにおける墓地対策はボジューカの沼でいいのか疑問。土地枠でデッキを圧迫せずロームで拾えてといいことづくめなんだが、この環境で見たいのが死の影・ストーム・死せる生あたりなので、インスタントで墓地とばせないと意味なさそうなんだよなぁ。ドレッジも少しはいるんだろうけど。たまに虚無の呪文爆弾積んでるリストもあるけど、入れて1枚だしタルモも強くなるかもだしであんまり入れたくはない。沼はかなり消極的な選択で、いっそ墓地対切ってストーム用のサイド増やすのもあり。

とりあえず満足いく結果が出せたけど、次は何を目標にすればいいのやら。ドラフトは良環境らしいので手を出していきたい。
モダンドレッジ構築論(サイド編)
 前回はメイン構築の考え方を書いたので、今回はサイドボード選定と各種アーキタイプに対してのプランニング。
 まず今回のモダン神にあたって、MTG top8の使用率および相性を鑑みて仮想敵を15アーキタイプほど想定した。

アグロ:ドレッジ、感染、親和、バーン、SCZ、Suicide Bloo
ミッドレンジ:ジャンク、ジャンド、バントエルドラージ、デスタク、CoCo系
コンボ:ヴァラクート、トロン、むかつき
コントロール:ランタン(青系はどう転んでも有利なため考慮しない)

 分類は厳密ではないが、基本的にアグロに対してはダイスゲー、ミッドレンジは有利、コンボ相手は不利という認識である。ミッドレンジに対しての墓地対策対策は4枚以上積んでいるため、その他のスロットはアグロとコンボ対策を中心に埋めた。
 サイドチェンジの基本プランであるが、ドレッジはタップアウトビートダウンであり、マナを使いきらないことに意味は無いことが多いので、サイドインは同役割・同マナ域のカードと交換することとなる。ただし、墓地対策対策である自然の要求、衰微、思考囲いはメインボードと役割が異なるため、デッキを薄めることにはなるがゲームプランを考えつつ抜くカードを決める。

《ボジューカの沼》:対ドレッジ用、アブザン相手にも1枚差す
《思考囲い》:対コンボ用。RIPのみに墓地対策を頼る相手にもサイドイン
《稲妻の斧》:アグロ系の早いクリーチャーデッキとBG系に
《自然の要求》:2ゲーム目に困ったらとりあえず入れる。ディッチャ界のエース
《集団的蛮行》:アグロ系にとにかく強い。コンボ相手に追加のハンデスにもなる
《古えの遺恨》:親和、感染、ランタン、トロン相手に
《突然の衰微》:追加の墓地対策対策。生物も除去できて丸い
《骨までの齧りつき》:バーン、Zooなどに。相性は悪くなく、蛮行もあるため1枚で十分
《復讐に燃えたファラオ》:オールイン系に強い。感染相手だと遅すぎる場合も

 モダン神優勝者は自然の要求を4枚とっていたが、衰微と囲いを追加でとっているため、3枚で十分と判断。特にRIPに関しては出されるだけで1T以上遅れさせられるので、デスタクや緑白トロン相手に後手1Tに打てる思考囲いを1枚採用。趣味でカラスの罪とも迷ったのだが、囲いを打ちたいトロン・ヴァラクート・むかつきはピンポイントでカードを抜く必要がある相手であるため不採用。
 集団的蛮行に関しては、既存のリストは2枚までの採用が多かったが、メインボードを落としやすい感染やバーンに対する相性をサイドから劇的に改善できるため3枚目を採用。また、後手2Tに安堵の再会をぶっぱし辛い神々の憤怒を入れてくるデッキに対して蛮行は強い動きになる。最近のドレッジ対策は、置物から外科的摘出や貪欲な罠などインスタントに移行している傾向があるため、特に感染やSuicide Blooに対しては強力なアドバンテージを取れる可能性がある。
 改善点を挙げるとするならば、稲妻の斧の使い方かと思う。新生子と交換されることが多いが、先手ではあまり強い動きをしてくれないため、序盤の動きを意識して先手後手でサイドボードプランを変更していく必要がある。

 以下、各種アーキタイプへの戦い方と注意するカード。
 サイドボードプランは画像でまとめておく。

《ドレッジ》:虚空の力線
ボジューカが見えるまでドレッジしてロームで拾う。ダメージレースで先行しているなら、燃焼で相手のナルコメーバをさばいてビートダウンするプランも取れる。力線が見えなかったらボジューカとダクムーアの交換のみでトップスピートを追求していく。

《感染》:墓掘りの檻、貪欲な罠
除去を増やして、ナルコメーバとインプをブロッカーとして立たせてロングゲームに持ち込む。ディスカードスペルを増やすので、その分新生子と安堵の再会を減らす。

《ヴァラクート》:神々の憤怒
憤怒のケアとスピード勝負の天秤。ハンデスで相手をスローダウンできるとゲームプランも立てやすい。安堵の再会のリスクが大きいため、後手の時は減らす。

《カンパニー系》:軟泥、アナフェンザ
生物除去は多いため、基本は有利に立ち回れる。相手の生物を3T以降越えられない恐血鬼を減らす。スローゲームになれば墓トロールがビートできるようになる。

《ランタン》:墓掘りの檻、罠の橋、外科的摘出
あまり対戦経験はないが、メインはスピード勝負、サイド後は檻か橋を割れるハンドをキープしたい。クロックを早めに盤面に出して最後は燃焼で焼き切るイメージ。

《トロン》:大祖始の遺産、ウギン
赤緑の場合はトップスピード勝負。最速キルターンに貢献しない暗黒破と打ちどころがない燃焼を1枚減らし、必要最低限の妨害を入れる。緑白の場合はRIPがあるため、自然の要求を足したい。その場合は、新生子を減らすか。

《親和》:墓掘りの檻
感染と同じで除去を増やし、コントロール気味に立ち回っていく。荒廃者が出ている時だけ燃焼の撃ち方が難しいが、サイド後は特に有利に立ち回れる。

《バーン》:RIP、大祖始の遺産
蛮行が強すぎるマッチアップ。新生子は相手のクリーチャーを止めつつ発掘をする役割があるので全部残す。齧りつきまで辿り着けば勝ち確。

《SCZ》:墓掘りの檻、貪欲な罠
コントロール気味に立ち回りつつも、ある程度速さが求められるマッチアップ。齧りつきも必要かと考えたが、死の影がでかすぎるため後ろ向きになりすぎず最低限だけサイドボードする。

《むかつき》:ファイレクシアの非生、暗黒
スピードが要求されるマッチアップ。クリーチャー+災いの悪魔を総動員してダメージレースを挑むが、暗黒には注意。また、白力線をサイドインしてくるパターンも多いため、集団的蛮行も最低限に留め、クロック形成の速度を落とさないようにする。

《バントエルドラージ》:墓掘りの檻、RIP
檻とRIPが合わせて4~5枚あるため、初手に置物を割れるスペルがあること推奨。先手ならRIPに間に合うことも多いためぶっぱハンドキープも可。

《デスタク》:RIP
墓地対策はRIPのみに頼っている場合が多いため、思考囲いをサイドイン。バイアルも割れるため、置物破壊がダブついても他で動けるハンドならばキープ推奨。

《呪禁オーラ》:RIP
基本はスピード勝負しつつ、宝冠やひるまぬ勇気などのライフゲイン系のエンチャントだけ割っていく。

《ジャンド》:黒力線、神々の憤怒、虚無の呪文爆弾、外科的摘出
相手の構成によって異なったサイドプランを取らなければいけないため、2ゲーム目の見極めが重要。逆に1ゲーム目は8割取れる。ボブや憤怒を見たら全力で蛮行をサイドインするが、基本は虚空の力線などの置物に対処するために自然の要求キープを推奨。

《ジャンク》:貪欲な罠、外科的摘出
ジャンドと異なり全体火力を持たないため、クリーチャーは自ターンで盤面に戻してよい。また、相手も墓地を使う都合上、墓地対策はこちらにのみ影響を及ぼすインスタントスペルを使うケースが多いため、集団的蛮行の重要度がジャンドに比べて増す。

《Suicide Bloo》:貪欲な罠、外科的摘出
キルターンが向こうのほうが1T速いため、こちらがコントロール気味に振る舞っていくことになる。相手の生物の素のタフネスは2のため、集団的蛮行によるリソース攻めが強い。

 長々と書いたが、ドレッジのサイドボードは相手の墓地対策への適切な回答をインしていく作業であるため、通常のデッキにおけるサイドボーディングの手法とは全く異なる。メインボードに強くはあるが、2ゲーム目を無為に負け散らかさないためにも、各アーキタイプが用いてくる対策カードの引き出しを増やすことが何より重要となる。


 今回の結果を受け、メイン・サイドともに若干の見直しが必要だと感じたが、ドレッジの地力の高さを実感することができた。GP静岡まではスタン中心でやっていくが、来年のGP神戸はさらにドレッジのポテンシャルを引き出せるような構築・プレイングをしていきたい。
と大仰に書いたが、自分の考えを形に残しておくための備忘録。

 まずドレッジというデッキを構成する要素だが、これは大きく3つに分かれる。

①. ディスカード源(燃焼、新生子、物あさり、安堵の再会)
②. 発掘カード(トロール、インプ、壌土からの生命)
③. タダで出てくる生物(恐血鬼、ナルコメーバ、縫合体)

 ドレッジはマリガンに強くはあるがキープ基準は割とシビアで、この内、①②が初手にあることが概ねキープ基準となる。また、安堵の再会を2Tに打つために初手に土地は最低2枚欲しい。土地1だとどうにも動きづらく物あさり頼みになるが、土地5枚でも①②が揃っていればキープが肯定される(土地4、ダクムーア、ローム、物あさりの初手はギリキープ)。
 故にドレッジを考える上でまず最初に考えるべきは土地総数であり、その上で①~③について枚数のバランスを考えていく。理想は初手以外通常ドローを行わない事ことであるため、点でみた(初手のみでみた)土地枚数の確率で考える必要があり、それは以下で導かれる。

COMBIN(土地総数;初手の土地枚数)x COMBIN((60-土地総数);(手札枚数-初手の土地枚数))/COMBIN(60; 手札枚数)   ・・・Excel用

 一般的に土地20枚が採用されることが多いドレッジだが、本当にそれは正しいだろうか。初手に土地2or3枚があるのが理想であることを考え、7枚中に土地2or3枚となる確率は、

土地19...58.6%
土地20...59.3%
土地21...59.6%
土地22...59.5%

と土地21枚を頂点とした確率分布となる。一方で、後手の1ドローを考えた場合は、土地19枚から増えるごとに確率は逓減していく。先手だけ見ると土地21枚がベターに見えるが、物あさり+土地1キープも可能であることを考えると、土地は20枚がベターだと判断した。
 次にマナベースであるが、最優先で確保したいのは緑マナであり、先手で初手に緑を出せる土地が1枚来る確率を考えると、

13枚...83.7%
14枚...86.1%

となり、ここが採用枚数の境目であると思う。1Tから新生子→安堵の再会→物あさりFB→ロームで拾いつつ燃焼という黄金パターンがあるドレッジにとって、6回に1回は初手に緑マナが来ないというのは痛すぎるため、緑マナは14枚必要だ。
 一方、黒マナはダクムーアもしくはロームで拾うパターンが有るとはいえ、暗黒破や蛮行などは早めに打ちたいことを考えると、12枚まで減らすのは愚策で13は確保したい。
 これらからマナベースを考えると、

赤緑フェッチ4
赤黒フェッチ4
赤緑ショック2
赤黒ショック2
山2
ダクムーア2

までは確定として、あと緑マナ4と黒マナ1を確保する必要がある。
 脳筋で銅線の地溝を4積みすると黒マナが確保できない、かつ赤マナは18欲しいことを考慮すると、銅線の地溝3枚と5色ランド1枚がベターとなる(ナルコや縫合体素出しも考える)。土地20枚だと蒸気孔を積む余裕が無いため、宝石鉱山かマナの合流点の2択となるのだが、中盤以降拾ってきても痛くない宝石鉱山を今回は採用。怖いのは初手宝石鉱山1枚しか土地がないケースであるが、そんな時は初手合流点1枚でもフェッチショック以上に食らうはめになるだろうことから、リスクは同程度であろうと判断。以上でマナベースが完成する。

 次に、前述の①~③を残り40枚でどのようにバランスさせるかであるが、タダ出しクリーチャーは4×3=12枚確定で入るため、残りスロットは28枚となる。①と②はなるべく同枚数デッキに入れたいこととダクムーアで発掘カードは2枚確保していることを考えると、①を15枚、②を13枚がバランスのとれた配分となる。
 しかし、メイン戦はクリーチャーが一番多く入っている状態であり、苦手とするコンボ戦において災いの悪魔でキルターンを早められるため、この枠を1枚とっておきたい。その場合に①と②のどちらを1枚減らすかであるが、この場合は発掘カードを1枚減らすのが丸い。
 理由としては、以下のケースを考えてもらいたい。初手:物あさり、縫合体、恐血鬼、土地2といった発掘カードが無いハンドでも2Tに5点クロックが確保できるこのハンドはキープが肯定される。この例からも分かる通り、オープンハンドに必要なのは発掘カードよりもディスカード手段である(ディスカード手段2枚あればハンデスにも強いしね)。
 ①の内訳として、物あさり、新生子、安堵の再会は4枚ずつ確定である。一人回しをしている内に安堵の再会が強すぎて、これ1枚+②、③が適当に2枚、土地4枚とかでも十分にキープできることが判明。となると残る3枚のディスカード手段であるが、これは燃焼3枚がベターだと考える。
 コンボ相手に1T燃焼X=0→2TにFBは、墓地も手札枚数以上に肥やせずあまり強い動きはではないが、どんな相手にも1回は打ちたいスペルであり、2枚に減らすと回り次第で4TにFBできないことを視野に入れなければいけないからだ。

 ということで、48枚までスロットが埋まって、残りは発掘カードを12枚である。トロールとインプは外せないので4積み確定。残る4枚は壌土からの生命3枚と暗黒破1枚とした。
 個人的にはドレッジのスロットは暗黒破以外の59枚は固定枠であり、あと1枚はメタ次第で他のカードのほうがベターになり得る。候補として挙げられるのは、

21枚目の土地
稲妻の斧
憑依された死体
集団的蛮行

などであるが、除去+発掘カードとしての役割を持てる点、ハマれば1Tから動けて2Tドローを発掘3から開始できる点から暗黒破を採用した。
 以上から、リストを以下のようにした。

メイン
4 《樹木茂る山麓》
4 《血染めのぬかるみ》
2 《踏み鳴らされる地》
2 《血の墓所》
2 《山》
3 《銅線の地溝》
1 《宝石鉱山》
2 《ダクムーアの回収場》

4 《傲慢な新生子》
4 《恐血鬼》
4 《ナルコメーバ》
4 《秘蔵の縫合体》
4 《臭い草のインプ》
4 《ゴルガリの墓トロール》
1 《災いの悪魔》

3 《燃焼》
4 《信仰無き物あさり》
4 《安堵の再会》
1 《暗黒破》
3 《壌土からの生命》

サイドボード
2 《ボジューカの沼》
1 《思考囲い》
2 《稲妻の斧》
3 《自然の要求》
3 《集団的蛮行》
1 《古えの遺恨》
1 《突然の衰微》
1 《骨までの齧りつき》
1 《復讐に燃えたファラオ》

次回はサイドボードの考え方と各種アーキタイプへのサイドボーディングプラン書きます
7-2で9位終了。R8終わった時点でオポ差でほぼ目無しだったけどTop8行きたかったね。
使用デッキはドレッジ

R1 ドレッジ ☓◯◯
  恐血鬼の誘発忘れで縫合体ともに出ず。アホ

R2 実験体Zoo ☓◯◯

R3 感染 ◯☓◯

R4 青単タイムウォーク ◯◯
  燃焼X=14はイカれ

R5 ジャンド☓☓

R6 ジェスカイ隆盛 ◯☓◯

R7 デスタク ☓☓

R8 青単トロン ◯◯

R9 アブザン進化 ◯☓◯

サイドプラン含め真面目に考えて、今回ある程度結果も出たからドレッジの構築論とサイドボーディングプランを次回書きます。
Swiss Draft 1-2: 白緑tギトラグ
http://www.geocities.jp/kaoruas/draft/0421.html

初めてのSOIドラフト。マジむずい。
Submit直前に38枚だったことに気づいて適当にスペルを2枚放り投げる。

1回戦:赤緑○○
相手に確定除去がなかったため乗馬術とかいう最後に放り込んだクソスペルが火を吹いて勝ち。9/9接死はまずいでしょ。

2回戦:白黒t赤○☓☓
2Gは精神壊しの悪魔が止まらず負け。3Gは療養所の骸骨で時間を稼がれてからのまさかの十三恐怖症で負け。さらに蟻走感が良いカード落とすくせにトークン出さないから辛い。昂揚はおまけみたいなもんだしあまり必要なかったかなぁ。それだったらシナジー重視で、死の円舞曲とかの墓地回収スペルをピックしておく必要があった。

3回戦:黒緑○☓☓
1Gはグリフの加護を受けたキツネが空から4点クロック刻んで勝ち。2Gは土地が3で止まって負け。
3Gは反省。白の軽いスペルが3枚と土地が森2枚のハンドをキープ。平地1枚引ければブン回れるしイケるかと思ったら、全然引かずに押し切られる。この場合先手2Tまでに平地が少なくとも1枚引ける確率は27%。3Tまで見ても47%。ブン回りにかけるには相手のデッキもそこまで強くなかったし、マリガンすべきだった。
自分のことをキープ厨だと思ってるし、先手でのマリガンはあまり好きじゃないのもあるけどきちんと確率を考える必要あり。

リミテレートが1600台に落ちたのが悔しい。
8-4Draft 2没: 黒赤
ピック中回線めっちゃ不安定でピック譜が壊れてたため最終形だけ。
この環境初めての黒赤。テンポ重視でバットリ絡めてライフ先行できるように構築。

1回戦:黒緑☓○○
1Gはうんちみたいなプレミで負け。2,3Gは怒りの具象化が除去されずテンポビートで勝ち。トランプル持ちと確実な一撃の相性が良すぎる。コンバットはまだまだ難しい。

2回戦:赤緑☓☓
1Gは残り1まで詰めたが、ニッサの裁きを2回打たれGG。2戦目は生物除去された後、後続が引けずライフ先行できなかった。
ほぼミスプはなかったが、ピック中にニッサの裁きがFoil含めて3枚流れてたのでデッキパワーの差はあった。

OGWドラフト計19戦12勝7敗。
勝率6割は超えたが回数が少ないし、GP2日目目安である67%には届いていないのでまだ精進。

Swiss Draft 3-0: 白緑t赤

2016年3月27日
Swiss Draft 3-0: 白緑t赤
この環境であんまりやれてない

http://www.geocities.jp/kaoruas/draft/0327.html

2-1でチケピック^^;
強さだけ求めるならニッサの裁き一択。
壌土の幼生2枚は難題の予見者ワンチャンとして確保したけど、白緑の強い動きには合っていない。
結果として赤タッチしたため、結構役に立った。予見者に引っ張られて2-3荒地ピックとかしないで良かった。

1回戦:青黒欠色○☓○
テンポ差とラガークで押し切って勝利。
育てた生物への除去が一番きついので、被害が少なくなるように支援とバットリこなしていけば押しきれる。

2回戦:青黒欠色☓○○
タッパーきつい、が羽を生やした洞察の具象化が強い。
緑白の勝ちパターンはサイズを上げて殴り切ることなので、バットリはなるべく生物を生かせるものを優先する。
石術士の焦点や力強い跳躍などがベスト。
支援する生物がいないと話にならないので、3マナまでに2体並べてラガークなりバットリなりで序盤の盤面を制圧する動きが板。

3回戦:黒赤t青欠色○☓○
忘却の一撃がなく、ソーサリー火力によるテンポ除去が強みの相手だったので、生物で序盤に盤面を構築すればボードコントロールはできる。
逆に展開を先行されるとまくり返せるカードがこちらにはないので、そのままずるずる行く。

白緑の勝ちパターンは多少見えた気がする。
MTGのことについてだらだらと

持っているデッキ(現在モダンのみ)
・エルフ
・アブザンカンパニー
・ゾンビローム
・緑単信心(契約入ってる奴)

あとはたまにドラフトやってます

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